Pārlekt uz galveno saturu
Vairāki cilvēki atrodas mācību telpā, aizmugurē ekrāns

Erasmus+ projektā ievieš paplašinātās realitātes rīkus interaktīvai ilgtspējīgas attīstības mērķu mācīšanai skolās

04.06.2024.
Izglītība un mācības
Digitālā pārveide
Erasmus+ projekta "Interactive goals" logo

Latvijas Universitāte sadarbībā ar partneriem no Latvijas, Spānijas, Grieķijas, Nīderlandes, un Itālijas no 2021. gada 1. decembra līdz 2023. gada 30. novembrim īstenoja Erasmus+ Sadarbības partnerības projektu “Paplašinātā realitāte interaktīvai ilgtspējīgas attīstības mērķu mācīšanai skolā” (Creating Interactive SDG classrooms through Augmented Reality” (INTERACTIVE GOALS)). Projekta galvenais mērķis bija ieviest inovatīvus rīkus formālās un neformālās izglītības sektorā, lai skolotājus un skolēnus tuvinātu ANO 2030 programmai un 17 ilgtspējīgas attīstības mērķiem un veicinātu izpratni par to, cik svarīgi ir sadarboties, lai tos sasniegtu.

 

Pašlaik ir vērojams mācību resursu un didaktisku iniciatīvu trūkums darbā ar Ilgtspējīgas attīstības mērķiem (IAM). Programmas darbam ar IAM galvenokārt ir pieejamas ārpus formālās izglītības. Savukārt, formālajā izglītībā nepārprotami trūkst inovatīvu un iedvesmojošu izglītības resursu, kuri veicinātu programmas 2030. gadam sekmīgu īstenošanu. Ir svarīgi darbu ar IAM padarīt saprotamu, iesaistošu, mērķētu uz personiskas un kopīgas labklājības veicināšanu.

 

Darbam jābūt vērstam uz rīcību, lai sabiedrība apzinātos, ka tā var dot ieguldījumu to sasniegšanā. Tāpēc pamatideja ir integrēt IAM izglītībā, strādājot ar skolā, lai tās izmantotu paplašinātās realitātes metodes, izstrādājot, radot un ieviešot novatoriskas pieejas darbā ar IAM.

Projekta īstenošanā bija iesaistīti seši partneri – Latvijas Universitāte (projekta koordinators), Formative Footprint S.L. (Spānija), MPIRMPAKOS D. & SIA O.E. (E-SCHOOL EDUCATIONAL GROUP) – Grieķija, Atermon B.V. (Nīderlande), Consorzio Comunita' Brianza Societa' Cooperativa Sociale – Impresa Sociale (Itālija) un Valmieras Valsts Ģimnāzija (Latvija).

 

Projekta laikā tika īstenotas aktivitātes, lai veicinātu izpratni un nozīmi ANO Ilgtspējīgas attīstības mērķu kontekstā, kā arī, cik svarīgi ir strādāt, lai veicinātu šo mērķu sasniegšanu 2030. gada programmas ietvaros, izmantojot paplašinātā realitātē veidotu spēli. Projekta tiešā mērķgrupa –  pedagogi, kuri strādā ar jauniešiem vecumā no 14 līdz 19 gadiem, skolas un to darbinieki. Netiešā mērķgrupa –  14-19 gadus veci skolēni un viņu vecāki.

 

Projekta veiksmīgas īstenošanas stūrakmeņi:

  • ikmēneša tiešsaistes tikšanās MS Teams (kopā 21), kas sekmēja projekta virzību, kvalitātes vadību un rezultāti izstrādi;
  • trīs starpvalstu tikšanās (TNM) projekta partneriem: Latvijā, Grieķijā un Itālijā;
  • situācijas izpēte projekta partneru valstīs (gadījumu izpēte, aptaujas anketas, fokusa grupu diskusijas), kas palīdzēja izveidot paplašinātās realitātes spēli un izstrādāt skolotāju rokasgrāmatu;
  • mācību seminārs (LTTA) Valjadolidā, Spānijā, kas palīdzēja pilotēt izveidoto paplašinātās realitātes spēli un izstrādāt skolotāju rokasgrāmatas 4. moduli;
  • vietējie/nacionālie/starptautiskie rezultātu izplatīšanas pasākumi (ME) piecās partnervalstīs, kas kopumā pulcēja 437 dalībniekus un palīdzēja izplatīt projekta rezultātus. Šajos pasākumos skolotāji tika iepazīstināti ar projekta laikā izstrādātajiem materiāliem:
    • skolotāja rokasgrāmatu – padziļināta informācija par mērķiem un papildu mācību materiāli;
    • mācību materiāliem jaunatnes darbiniekiem – klasē veicamo uzdevumu piemēru apkopojums;
    • norādījumiem paplašinātās realitātes (PR) spēles lietotnei un PR spēli = mobilā telefona lietotne, lai veicinātu skolēnu aktīvu līdzdalību un nodrošinātu, ka mācīšanās par mērķiem var notikt jebkurā laikā un vietā.

2023. gada 16. maijā Latvijas Universitātes Pedagoģijas, psiholoģijas un mākslas fakultātes Profesionālā bakalaura studiju programmas “Skolotājs” studenti: Eva Bērze, Sandis Mārtiņš Caune un Krista Paula Gobiņa vadīja darbnīcu “Ilgtspējīgas attīstības mērķi vides aizsardzībā" 14. starptautiskās profesoru nedēļas un 22. starptautiskās studentu pētniecības konferences dalībniekiem no 10 valstīm - Lielbritānijas, ASV, Austrijas, Čehijas, Filipīnām, Indijas, Lietuvas, Latvijas, Somijas un Turcijas klātienē un Zoom platformā.

 

Galvenie projekta rezultāti:

Izveidota paplašinātās realitātes spēle (OS Android 11 un jaunākām versijām) angļu, spāņu, latviešu, itāļu, grieķu, holandiešu valodās. Aplikāciju var lejupielādēt, izmantojot projekta vietni https://interactivegoals.eu/ .

Spēlē ir 20 scenāriji par mobilajiem tālruņiem un IAM. Katrs scenārijs ietver:

  • informatīvu tekstu/video;
  • jautājumu ar atbilžu variantiem (trīs iespējamās atbildes/ viena no tām ir pareiza);
  • atbildes skaidrojumu.

Katrā jautājumā var iegūt 5 punktus. Tādējādi maksimālais punktu skaits, ko lietotājs var savākt, ir 100. Pēc spēles pabeigšanas tiek piešķirta trofeja. Lai apkopotu atsauksmes par spēli, lietotāji var novērtēt savu pieredzi rezultātu lapā, izmantojot 5 zvaigžņu skalu.

 

Papildus paplašinātās realitātes spēlei tika izveidota arī digitālā izlaušanās spēle “Globālā izstāde un Dr. Kārtera pazušana”, lai palielinātu izpratni par ilgtspējīgas attīstības mērķiem. Spēles mērķauditorija ir pusaudži vecumā no 14 līdz 16 gadiem. Spēles mērķi ir:

  • veicināt studentu izpratni par Ilgtspējīgas attīstības mērķiem;
  • veicināt kritisko domāšanu;
  • parādīt tehnoloģiju lomu IAM sasniegšanā.

Izlaušanās spēli var spēlēt digitāli vai hibrīd versijā. Lai uzvarētu spēli, spēlētājiem jāatrisina doktora Kārtera pazušanas noslēpums. Lai to panāktu, spēlētājiem sešos kontrolpunktos ir jāsalabo bojātie eksponāti. Katrs kontrolpunkts attiecas uz vienu vai diviem IAM 3., 4., 8., 9., 10., 13. un 16. IAM ir iekļauti spēlē. Pabeidzot spēli, spēlētāji uzzinās vairāk par katru mērķi un sapratīs vajadzību pēc sadarbības.

 

Izstrādāta Skolotāja rokasgrāmata / Teacher’s Handbook – metodiskās vadlīnijas (angļu valodā un tulkotas spāņu, latviešu, itāļu, grieķu, holandiešu valodā), kas atbalsta mūsdienīgu, interaktīvu un efektīvu IAM ieviešanu, izmantojot paplašinātās realitātes tehnoloģijas. Rokasgrāmatā ir iekļautas arī metodoloģijas pieejas izglītībai ilgtspējīgai attīstībai. Rokasgrāmatā ir 85 lappuses un trīs moduļi.

 

Mācību materiāli jaunatnes darbiniekiem ir klasē veicamo uzdevumu piemēru apkopojums. Šis dokuments papildina rokasgrāmatu, piedāvājot praktiskus uzdevumus, kas atbilst rokasgrāmatā aplūkotajiem teorētiskajiem principiem. Klasē šie uzdevumi veicina kritisko domāšanu, problēmu risināšanu, komandas darbu un efektīvu komunikāciju. 46 lappuses (angļu valodā un tulkots spāņu, latviešu, itāļu, grieķu, holandiešu valodās).

 

Paplašinātās realitātes vadlīnijas skolotājiem Paplašinātā realitāte interaktīvai ilgtspējīgas attīstības mērķu mācīšanai skolā — šis dokuments ļauj skolotājiem iepazīties ar paplašinātās realitātes lietojumprogrammu izmantošanu, visaptverošām tehnoloģijām, kā arī iespējām.

 

Projekta ietekme uz iesaistītajām organizācijām un mērķa grupām:

  • 338 skolotāji no 6 partnerorganizācijām no 5 valstīm ieguvuši nepieciešamās kompetences un prasmes, lai ieviestu jauninājumus savā mācību praksē, strādājot pie IAM, izmantojot IKT (paplašinātās realitātes) tehnoloģijas.
  • 448 skolotāji guvuši pieredzi strādāt ar paplašinātās realitātes rīkiem.
  • 363 skolotāji ir izmantojuši projekta sniegtās iespējas savai profesionālajai izaugsmei, guvuši pieredzi strādāt vietējās un starptautiskās komandās, kā arī mācīties kopā, apmainīties ar idejām un pieredzi ar citu valstu skolotājiem.
  • 492 skolēni (vecumā no 14 līdz 19 gadiem) ir informēti par 2030. gada programmu un tās globālo un lokālo kontekstu, ir motivēti un ieinteresēti strādāt pie dažādām IAM tēmām, izmantojot izstrādāto paplašinātās realitātes spēli. Studenti ir ieguvuši zināšanas, prasmes un nepieciešamo attieksmi, lai rīkotos lokāli, lai veicinātu ilgtspējīgu attīstību savā kopienā un visā pasaulē.
  • Izstrādātie rezultāti pārbaudīti 38 skolās, 12 augstskolās un 13 neformālās izglītības jomās (jauniešu biedrībās, jauniešu centros). Tas sniedz plašāku ieskatu par to, kā attīstītie rezultāti strādā ar dažādām mērķa grupām un dažādās jomās.
  • 75 iesaistītās organizācijas un skolas ir nostiprinājušas savas prasmes un profesionāli pilnveidojošas sava personāla kompetenci.
  • Vietējās kopienas 5 projekta valstīs ir labāk informētas par savu lomu cerīgas nākotnes veidošanā. Viņi atbalsta skolotāju, skolu darbu un otrādi.
  • 12 Eiropas skolu izglītības un jaunatnes organizācijas ir informētas par projektu un tā rezultātiem. Tā pozitīvā ietekme ir motivējusi citus skolotājus, skolas un jauniešus izmantot izstrādātos projekta rezultātus.

Izstrādātie produkti tiek izmantoti Latvijas Universitātes studiju kursā “Ievads izglītībā ilgtspējīgai attīstībai” (Profesionālā bakalaura studiju programma “Skolotājs”), trīs konsorcija partneri turpina sadarbību Erasmus+ Sadarbības partnerības skolu izglītībā projektā “Skolēnu STEAM prasmju pilnveide ar IAM saistīto problēmu risināšanai reālajā pasaulē” (STEAMinSDG); projekta rezultāti tiek popularizēti starptautiskā līmenī jaunu projektu izstrādē ar partneriem Somijā, Malaizijā, Indonēzijā un Filipīnās: Erasmus-Edu-2023-Cbhe-Strand-2] — [Kapacitātes stiprināšana augstākās izglītības jomā, 2. daļa] Skolotāju pilnvarošana klimata pārmaiņu izglītībā (ETCCE) un Indijas un Eiropas Izglītības alianses darbībā.

 

Erasmus+ Sadarbības partnerības projektu skolu izglītības jomā Nr. 2021-1-LV01-KA220-SCH-000032485 “Paplašinātā realitāte interaktīvai ilgtspējīgas attīstības mērķu mācīšanai skolā” (Creating Interactive SDG classrooms through Augmented Reality” (INTERACTIVE GOALS)) līdzfinansē Eiropas Savienība.

 

Prof. Indra Odiņa

 

Foto: no Ingas Savickas, Indras Odiņas un semināra organizatora arhīva